Neste módulo começamos com um novo tipo de programação: programação
orientada a objetos.
A longo deste módulo aprendi a identificar as diferenças entre linguagem estruturada
e linguagem orientada por objetos; fiquei a conhecer as noções de objeto, classe,
membro, atributo, método...; aprendi a compreender as caraterísticas da POO
designadas por encapsulamento, herança e polimorfismo; fiquei a conhecer a
diferença entre acesso público e privado aos membros de uma classe e aprendi a
diferença entre POO e programação dirigida por eventos.
sexta-feira, 7 de dezembro de 2012
quinta-feira, 6 de dezembro de 2012
Módulo 8 - Programação Orientada a Objetos
O que é a Programação Orientada a
Objetos?
A programação Orientada a objetos (POO) é uma forma especial de programar, mais próximo de como expressaríamos as coisas na vida real do que outros tipos de programação.
Classes em POO
As classes são declarações de objetos, também se poderiam definir como abstrações de objetos. Isto quer dizer que a definição de um objeto é a classe. Quando programamos um objeto e definimos suas características e funcionalidades na verdade o que estamos a fazer é programar uma classe.
Atributos nas classes
Os campos de dados ou atributos são as características dos objetos. Quando definimos um atributo normalmente especificamos seu nome e o seu tipo. Podemos ter a ideia de que os atributos são algo assim como as variáveis onde armazenamos os dados relacionados com os objetos.
Métodos nas classes
São as funcionalidades associadas aos objetos. Quando estamos a programar as classes elas chamam-se de métodos. Os métodos são como funções ou procedimentos que estão associadas a um objeto.
Objetos em POO
Os objetos são exemplares de uma classe qualquer. Quando criamos um exemplar temos que especificar a classe a partir da qual se criará.
Para proteger os dados existentes nos objetos foram criados os seguintes modificadores de acesso que são utilizados durante a criação das classes:
Private (acesso privado): indica que o membro da classe (dado ou método) só pode ser acedido no interior do código da classe;
Public (acesso publico): indica que o membro da classe (dado ou método) pode ser acedido em qualquer parte do código de um programa que inclua aquela classe.
O que são procedimentos de evento?
É nestes procedimentos de evento que um programador, num ambiente dirigido por eventos, irá escrever grande parte do código das suas aplicações.
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