quinta-feira, 6 de dezembro de 2012

Módulo 8 - Programação Orientada a Objetos





O que é a Programação Orientada a 

Objetos?


A programação Orientada a objetos (POO) é uma forma especial de programar, mais próximo de como expressaríamos as coisas na vida real do que outros tipos de programação.

Com a POO temos que aprender a pensar as coisas de uma maneira distinta, para escrever nossos programas.

Programação Orientada a Objetos carateriza-se, fundamentalmente, pela criação de classes, que, depois, são usadas nos programas sob a forma de objetos.
Para além disso, a POO tem também as seguintes carateristicas principais:
Encapsulamento: as classes e os objetos são unidades de código que encobrem e protegem os seus membros em relação a acessos externos;
Herança: as classes podem ser criadas com base noutras classes, herdando os seus membros;
Polimorfismo: um determinado método de uma classe ou conjunto de classes pode ter várias versões ou formas para funcionar em diferentes contextos. 

Classes em POO
As classes são declarações de objetos, também se poderiam definir como abstrações de objetos. Isto quer dizer que a definição de um objeto é a classe. Quando programamos um objeto e definimos suas características e funcionalidades na verdade o que estamos a fazer é programar uma classe.

Atributos nas classes
Os campos de dados ou atributos são as características dos objetos. Quando definimos um atributo normalmente especificamos seu nome e o seu tipo. Podemos ter a ideia de que os atributos são algo assim como as variáveis onde armazenamos os dados relacionados com os objetos.



Métodos nas classes
São as funcionalidades associadas aos objetos. Quando estamos a programar  as classes elas chamam-se de métodos. Os métodos são como funções ou procedimentos que estão associadas a um objeto.

Objetos em POO
Os objetos são exemplares de uma classe qualquer. Quando criamos um exemplar temos que especificar a classe a partir da qual se criará.
Para proteger os dados existentes nos objetos  foram criados os seguintes modificadores de acesso que são utilizados durante a criação das classes:
Private (acesso privado): indica que o membro da classe (dado ou método) só pode ser acedido no interior do código da classe;
Public (acesso publico): indica que o membro da classe (dado ou método) pode ser acedido em qualquer parte do código de um programa que inclua aquela classe.

O que são procedimentos de evento?
É nestes procedimentos de evento que um programador, num ambiente dirigido por eventos, irá escrever grande parte do código das suas aplicações.







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